6. Guzimann
Es braucht: beliebig viele Spieler ab 14 Jahren; 1 Stein pro Spieler (eher flach), 1 Konservendose
Wer hat Angst vorm Guzimann? Niemand! Im Tirolerischen bezeichnet man mit dem gruseligen Namen nämlich einen Wächter. Zuerst markieren die Spieler mit einem Halbkreis die Wurflinie und die sogenannte Gefahrenzone, in der eine Dose aufgestellt wird. Dann die erste Wurfrunde: Wer seinen Stein am weitesten von der Dose weg wirft, ist der Guzimann und muss an der Grenze des Gefahrenkreises wachen. Nun wird ein beliebiger Stein auf die Dose gelegt, und ein Spieler nach dem anderen versucht, die Dose zu treffen und diesen Stein so in die Gegend zu schleudern. Gelingt das nicht, muss sich der Spieler nach dem Wurf zu seinem Stein stellen, ohne ihn zu berühren. Berührt er ihn doch und steht dabei in der Gefahrenzone, kann ihn der Guzimann abklatschen und zum neuen Wächter ernennen. Trifft ein Spieler die Dose, können alle, die sich im Gefahrenkreis befinden, fliehen, bis der Guzimann den Stein geholt und die Dose wieder am selben Platz aufgestellt hat. Trifft niemand die Dose und alle Spieler sind gefangen, müssen sie den Wächter ablenken, um zu entkommen; zum Beispiel, indem ein Spieler scheinbar nach dem Stein greift, um den Guzimann von einem anderen wegzulocken. Sobald ein Spieler befreit ist, hat er wieder die Chance, mit dem nächsten Wurf einen Treffer zu landen und die Gefangenen zu erlösen.